Il Tactical Magician Division,
più comunemente noto come TMD, è una unità speciale della MAB incaricata di
compiere operazioni ad alto rischio legate alla magia.
La squadra fu fondata nell’Anno
Solare 304 in risposta alla crescita costante ed esponenziale di incidenti
magici, e fino all’anno 330 fu posta sotto l’egida della Polizia Militare. In seguito
passò nella sfera d’influenza della Marble Tower, con un direttore nominato dal
Consiglio di Sicurezza e proveniente, nella maggior parte dei casi, dalle alte
sfere delle Forze Armate o dell’Aeronautica.
Il motto del TMD è Honor, Virtus et
Perseverantia (Onore, Coraggio e Costanza), mentre lo stemma è composto dalla
Cometa di Celestis racchiusa all’interno di uno scudo circondato da tre animali, un’aquila,
un leone ed un unicorno, simboleggianti sia le tre virtù fondamentali sia gli
altrettanti reparti di intervento in cui sono suddivisi i membri della squadra.
Compito principale dei TMD è
contrastare il fenomeno EDA, divenuto particolarmente frequente con l’aumentare
della dipendenza dell’umanità dalla stregoneria, ma più in generale possono
venire convocati ogni qualvolta la situazione richieda un intervento
specializzato e fulmineo, che le normali forze di polizia o gli uffici della
MAB non sono certi di poter garantire.
A differenza di quanto accade con
il resto dell’agenzia, per accedere al TMD non è necessario far parte delle
forze armate. La recluta è principalmente su base volontaria, aperta sia ai
militari che ai civili, purché in possesso della licenza di stregoneria
conseguibile in una qualsiasi scuola di magia civile o militare.
In base al regolamento, per poter
entrare nella squadra bisogna superare un esame abilitativo, consistente in un
esame scritto e un colloquio orale che si svolgono nell’arco dello stesso
giorno; in caso di superamento di questa prima barriera d’ingresso, l’aspirante
TMD sarà ammesso alla prova pratica, differenziata a seconda del reparto al
quale intende essere ammesso.
L’esito complessivo delle tre
prove determinerà il livello di preparazione iniziale.
Il livello minimo per poter essere
ammessi è C; gli stregoni di livello inferiore, prima ancora di poter sostenere
l’esame, devono prima superare una prova pratica basilare per poter salire in
graduatoria. Gli esami si tengono due volte l’anno, il secondo e l’ottavo mese,
e in base al regolamento se si fallisce l’ammissione si deve aspettare altri
due anni per potersi nuovamente presentare.
Tuttavia, la sola ammissione al
TMD non dà l’accesso matematico all’impiego operativo. I cadetti, infatti,
devono superare un duro addestramento culminante in una prova finale, ed anche
una volta ottenuto lo status di membri della squadra a tutti gli effetti sono
tenuti a sostenere la stessa prova tre volte l’anno per conservare la propria
posizione. Il non superamento di detta prova per più di due volte consecutive
comporta l’espulsione.
Ad eccezione del reparto
logistico, che svolge operazioni lontano dai teatri di scontro, il TMD si
compone di un certo numero di squadre composte da un minimo di quattro ad un
massimo di dodici elementi, ognuno appartenente ad uno tre gruppi d’intervento:
Gruppi Speciali, Gruppi d’Incursione e Gruppi d’Assalto. Salvo rare eccezioni,
ogni squadra è composta da un numero variabile di membri dei Gruppi Speciali e
da almeno un membro per parte dei Gruppi d’Incursione e dei Gruppi d’Assalto.
GRUPPI SPECIALI
I Gruppi Speciali sono l’unità
standard del TMD. Associati all'Aquila, il cui gagliardetto è cucito sulla spalla destra, costituiscono l’ossatura delle squadre d’intervento. Non possiedono
grandi capacità di stregoneria, ma compensano questa lacuna con un armamentario
di tutto rispetto che li rende in grado di affrontare minacce anche di alto
livello. Il loro equipaggiamento consiste in un fucile d’assalto e una pistola,
entrambi caricati con proiettili speciali anti-EDA, un piccolo bastone magico
in grado di generare incantesimi basilari e un coltello multiuso. Alcuni di
loro, soprattutto se il bersaglio sono uno o più EDA, sostituiscono il fucile
con bombole a getto piene di kryloetanolo, una sostanza infiammabile ricavata
dal trattamento chimico del krylium e per questo estremamente dannoso per gli
EDA. Per la protezione si affidano a giubbotti ed elmetti rinforzati, provvisti
di un Basic Life Support in grado di generare autonomamente una barriera difensiva
di emergenza in caso di situazioni critiche.
GRUPPI D’INCURSIONE
Sono i membri più versatili della
squadra, gli stregoni veri e propri, e sono associati all'Unicorno, intagliato sulla loro armatura all'altezza del cuore. Oltre a rappresentare l’elite in quanto a
capacità di stregoneria, la loro elevata preparazione in questo ambito li rende
adatti anche ad operazioni più specializzate, su tutte la ricognizione preventiva
in territorio ostile tramite famigli e droni comandati telepaticamente. Sono equipaggiati
con un bastone magico standard, un coltello da combattimento e talvolta una
pistola. La necessità di godere di un’ampia libertà e rapidità di movimento
impedisce ai membri dei Gruppi d’Incursione di dotarsi di un vero e proprio
equipaggiamento difensivo, costituito nel loro caso da una semplice placca
pettorale in lega di krylium dotata di basic life support e di alcune
protezioni imbottite per le articolazioni. Proprio per via della loro scarsa
capacità difensiva, bilanciata però da un’abilità nella stregoneria molto
superiore alla media, un modo di dire molto diffuso nel gergo comune sostiene
scherzosamente che i membri dei Gruppi d’Incursione sono i primi ad arrivare
sulla scena di uno scontro, ma sono anche i primi a scappare quando le cose si
mettono male.
GRUPPI D’ASSALTO
I Gruppi d’Assalto sono lo
schiacciasassi del TMD, e il loro simbolo è il Leone, scolpito sull'elmo sopra l'orecchio destro. Pesantemente armati e corazzati, il loro compito è
risolvere le situazioni più difficili e compromesse, come il contrasto di EDA
particolarmente pericolosi o in caso di manifestazione multipla. A differenza
dei Gruppi d’Incursione, la loro magia è prevalentemente artificiale, generata
per la maggior parte da un potente generatore che sporge dalla parte posteriore
delle loro corazze, subito sotto la base del collo; ad esso è collegata per
mezzo di un cavo di alimentazione la loro arma primaria, un pesante e molto
potente cannone magico da combattimento, capace di sprigionare un’energia che
oscilla tra le 400 e le 600 rune, il doppio della massima energia teoricamente
sprigionabile del corpo umano. Per questo motivo, la pesante armatura che sono
costretti a portare, oltre a costituire un valido deterrente contro le
situazioni ad alto rischio in cui si trovano ad operare, svolge principalmente
la funzione di valvola di contenimento, che limita l’enorme quantità di energia
prodotta dai generatori contenendone gli effetti distruttivi, proteggendo in
questo modo sia l’ambiente circostante che, soprattutto, la salute del soldato.
Oltre al cannone hanno in dotazione anche una pistola di grosso calibro e un
coltello da combattimento.
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