Il T.M.D.



Il Tactical Magician Division, più comunemente noto come TMD, è una unità speciale della MAB incaricata di compiere operazioni ad alto rischio legate alla magia.
La squadra fu fondata nell’Anno Solare 304 in risposta alla crescita costante ed esponenziale di incidenti magici, e fino all’anno 330 fu posta sotto l’egida della Polizia Militare. In seguito passò nella sfera d’influenza della Marble Tower, con un direttore nominato dal Consiglio di Sicurezza e proveniente, nella maggior parte dei casi, dalle alte sfere delle Forze Armate o dell’Aeronautica.
Il motto del TMD è Honor, Virtus et Perseverantia (Onore, Coraggio e Costanza), mentre lo stemma è composto dalla Cometa di Celestis racchiusa all’interno di uno scudo circondato da tre animali, un’aquila, un leone ed un unicorno, simboleggianti sia le tre virtù fondamentali sia gli altrettanti reparti di intervento in cui sono suddivisi i membri della squadra.
Compito principale dei TMD è contrastare il fenomeno EDA, divenuto particolarmente frequente con l’aumentare della dipendenza dell’umanità dalla stregoneria, ma più in generale possono venire convocati ogni qualvolta la situazione richieda un intervento specializzato e fulmineo, che le normali forze di polizia o gli uffici della MAB non sono certi di poter garantire.
A differenza di quanto accade con il resto dell’agenzia, per accedere al TMD non è necessario far parte delle forze armate. La recluta è principalmente su base volontaria, aperta sia ai militari che ai civili, purché in possesso della licenza di stregoneria conseguibile in una qualsiasi scuola di magia civile o militare.
In base al regolamento, per poter entrare nella squadra bisogna superare un esame abilitativo, consistente in un esame scritto e un colloquio orale che si svolgono nell’arco dello stesso giorno; in caso di superamento di questa prima barriera d’ingresso, l’aspirante TMD sarà ammesso alla prova pratica, differenziata a seconda del reparto al quale intende essere ammesso.
L’esito complessivo delle tre prove determinerà il livello di preparazione iniziale.
Il livello minimo per poter essere ammessi è C; gli stregoni di livello inferiore, prima ancora di poter sostenere l’esame, devono prima superare una prova pratica basilare per poter salire in graduatoria. Gli esami si tengono due volte l’anno, il secondo e l’ottavo mese, e in base al regolamento se si fallisce l’ammissione si deve aspettare altri due anni per potersi nuovamente presentare.
Tuttavia, la sola ammissione al TMD non dà l’accesso matematico all’impiego operativo. I cadetti, infatti, devono superare un duro addestramento culminante in una prova finale, ed anche una volta ottenuto lo status di membri della squadra a tutti gli effetti sono tenuti a sostenere la stessa prova tre volte l’anno per conservare la propria posizione. Il non superamento di detta prova per più di due volte consecutive comporta l’espulsione.
Ad eccezione del reparto logistico, che svolge operazioni lontano dai teatri di scontro, il TMD si compone di un certo numero di squadre composte da un minimo di quattro ad un massimo di dodici elementi, ognuno appartenente ad uno tre gruppi d’intervento: Gruppi Speciali, Gruppi d’Incursione e Gruppi d’Assalto. Salvo rare eccezioni, ogni squadra è composta da un numero variabile di membri dei Gruppi Speciali e da almeno un membro per parte dei Gruppi d’Incursione e dei Gruppi d’Assalto.

GRUPPI SPECIALI
I Gruppi Speciali sono l’unità standard del TMD. Associati all'Aquila, il cui gagliardetto è cucito sulla spalla destra, costituiscono l’ossatura delle squadre d’intervento. Non possiedono grandi capacità di stregoneria, ma compensano questa lacuna con un armamentario di tutto rispetto che li rende in grado di affrontare minacce anche di alto livello. Il loro equipaggiamento consiste in un fucile d’assalto e una pistola, entrambi caricati con proiettili speciali anti-EDA, un piccolo bastone magico in grado di generare incantesimi basilari e un coltello multiuso. Alcuni di loro, soprattutto se il bersaglio sono uno o più EDA, sostituiscono il fucile con bombole a getto piene di kryloetanolo, una sostanza infiammabile ricavata dal trattamento chimico del krylium e per questo estremamente dannoso per gli EDA. Per la protezione si affidano a giubbotti ed elmetti rinforzati, provvisti di un Basic Life Support in grado di generare autonomamente una barriera difensiva di emergenza in caso di situazioni critiche.

GRUPPI D’INCURSIONE
Sono i membri più versatili della squadra, gli stregoni veri e propri, e sono associati all'Unicorno, intagliato sulla loro armatura all'altezza del cuore. Oltre a rappresentare l’elite in quanto a capacità di stregoneria, la loro elevata preparazione in questo ambito li rende adatti anche ad operazioni più specializzate, su tutte la ricognizione preventiva in territorio ostile tramite famigli e droni comandati telepaticamente. Sono equipaggiati con un bastone magico standard, un coltello da combattimento e talvolta una pistola. La necessità di godere di un’ampia libertà e rapidità di movimento impedisce ai membri dei Gruppi d’Incursione di dotarsi di un vero e proprio equipaggiamento difensivo, costituito nel loro caso da una semplice placca pettorale in lega di krylium dotata di basic life support e di alcune protezioni imbottite per le articolazioni. Proprio per via della loro scarsa capacità difensiva, bilanciata però da un’abilità nella stregoneria molto superiore alla media, un modo di dire molto diffuso nel gergo comune sostiene scherzosamente che i membri dei Gruppi d’Incursione sono i primi ad arrivare sulla scena di uno scontro, ma sono anche i primi a scappare quando le cose si mettono male.

GRUPPI D’ASSALTO
I Gruppi d’Assalto sono lo schiacciasassi del TMD, e il loro simbolo è il Leone, scolpito sull'elmo sopra l'orecchio destro. Pesantemente armati e corazzati, il loro compito è risolvere le situazioni più difficili e compromesse, come il contrasto di EDA particolarmente pericolosi o in caso di manifestazione multipla. A differenza dei Gruppi d’Incursione, la loro magia è prevalentemente artificiale, generata per la maggior parte da un potente generatore che sporge dalla parte posteriore delle loro corazze, subito sotto la base del collo; ad esso è collegata per mezzo di un cavo di alimentazione la loro arma primaria, un pesante e molto potente cannone magico da combattimento, capace di sprigionare un’energia che oscilla tra le 400 e le 600 rune, il doppio della massima energia teoricamente sprigionabile del corpo umano. Per questo motivo, la pesante armatura che sono costretti a portare, oltre a costituire un valido deterrente contro le situazioni ad alto rischio in cui si trovano ad operare, svolge principalmente la funzione di valvola di contenimento, che limita l’enorme quantità di energia prodotta dai generatori contenendone gli effetti distruttivi, proteggendo in questo modo sia l’ambiente circostante che, soprattutto, la salute del soldato. Oltre al cannone hanno in dotazione anche una pistola di grosso calibro e un coltello da combattimento.

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